เผยแพร่รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ SCTAC
นำเข้าเมื่อวันที่ 26 ธ.ค. 2559 โดย นางติรยา นามวงษ์
อ่าน [1152]  

รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ SCTAC.....

แนวคิดพื้นฐานของรูปแบบการจัดการเรียนรู้

           รูปแบบการเรียนการสอนแบบ SCTAC เพื่อเสริมสร้างทักษะปฏิบัติและความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ผู้วิจัยพัฒนาขึ้นโดยวิเคราะห์แนวคิดจากทฤษฎีและหลักการเรียนรู้ประกอบด้วย ทฤษฎีของบรูเนอร์ ทฤษฎีการถ่ายโยงการเรียนรู้ กฎแห่งการฝึกหัดของธอร์นไดค์ หลักการเรียนรู้ตามทฤษฎีสร้างองค์ความรู้ หลักการเรียนรู้แบบปฏิบัติการ จากนั้นจึงสังเคราะห์แนวคิดจากทฤษฎีและหลักการเรียนรู้ดังกล่าวทำให้ได้รูปแบบการเรียนการสอนแบบ SCTAC โดยกระบวนการจัดการเรียนการสอนดำเนินตามลำดับขั้น ประกอบด้วย 6 ขั้น คือ ขั้นที่ 1 ขั้นสนใจปัญหา ขั้นที่ 2 ระดมสมองศึกษาและวิเคราะห์ข้อมูล ขั้นที่ 3 การออกแบบและปฏิบัติ ขั้นที่ 4 ตรวจสอบผล ขั้นที่ 5 การปรับปรุงแก้ไข และขั้นที่ 6 การประเมินผล

องค์ประกอบของรูปแบบการเรียนการสอนแบบ SCTAC

           รูปแบบการเรียนสอนแบบ SCTAC นี้มีองค์ประกอบสำคัญ 5 ประการ ซึ่งเป็นหลักการ

สำคัญในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างทักษะปฏิบัติและความคิดสร้างสรรค์การออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ดังนี้

               1. การกระตุ้นความสนใจ (Stimulate : S) หมายถึง การกระตุ้นเร้าให้ผู้เรียนเกิดความต้องการที่จะเรียนรู้ โดยครูใช้ปัญหาหรือสถานการณ์ที่อยู่ในความสนใจของผู้เรียนเพื่อท้าทายให้ผู้เรียนคิดค้นหาคำตอบอย่างอิสระ ทั้งนี้เพื่อเป็นการตรวจสอบความรู้และประสบการณ์เดิมของผู้เรียน และเพื่อเตรียมความพร้อมของผู้เรียนก่อนที่จะทำกิจกรรมการเรียนรู้ หลักการนี้มีพื้นฐาน   มาจากแนวคิดของทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญาของบรูเนอร์ ที่กล่าวไว้ว่า การกระตุ้นความสนใจให้เด็กเกิดความต้องการเรียนรู้เป็นวิธีการที่ดีที่สุดที่จะพัฒนาให้เด็กเกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมายและสามารถนำเอาไปใช้ได้ ซึ่งความสนใจที่จะเกิดขึ้นนี้จะเป็นตัวกระตุ้นให้เด็กต้องการเรียนรู้ ดังนั้นจึงถือได้ว่าการกระตุ้นความสนใจเป็นเครื่องที่ทรงพลังอย่างยิ่งในการพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียน

               2. การเรียนรู้โดยการสร้างองค์ความรู้ (Constructive Learning : C) หมายถึง การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างทักษะปฏิบัติและความคิดสร้างสรรค์การออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่  2  ซึ่งผู้เรียนจะใช้ความรู้และประสบการณ์เดิมที่มีอยู่เป็นพื้นฐานในการสร้างองค์ความรู้ การสื่อสารและมีปฏิสัมพันธ์กับบุคคลอื่น โดยครูมีบทบาทเป็นผู้จัดสภาพแวดล้อมที่เหมาะสมให้ ตั้งประเด็นปัญหาที่ท้าทายความสามารถของผู้เรียน และคอยช่วยเหลือให้ผู้เรียนสามารถสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง หลักการนี้มีพื้นฐานมาจากแนวคิดของหลักการเรียนรู้ตามแนวทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้

               3. การถ่ายโยงการเรียนรู้ (Transfer of Learning : T) หมายถึง การที่ผู้เรียนได้เรียนรู้ทักษะปฏิบัติและความคิดสร้างสรรค์ จากการถ่ายโยงการเรียนรู้ โดยการนำสิ่งที่เรียนรู้แล้วไปใช้ใน

สถานการณ์ใหม่หรือการเรียนรู้ในอดีตเอื้อการเรียนรู้ใหม่ การถ่ายโยงจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อผู้เรียนมีความเข้าใจอย่างมีความหมายไม่ใช่ด้วยความจำแบบนกแก้วนกขุนทอง ผู้เรียนจึงสามารถนำความรู้ไปใช้ในสถานการณ์ใหม่ที่คล้ายคลึงกันได้ แนวคิดของทฤษฎีการถ่ายโยงการเรียนรู้ที่นำมาใช้เป็นพื้นฐานนั้น สอดคล้องกับแนวคิดของกฎแห่งการฝึกหัดของธอร์นไดค์ ซึ่งเชื่อว่า การที่ผู้เรียนได้ฝึกหัดหรือกระทำซ้ำๆ บ่อยๆ ย่อมจะทำให้เกิดความสมบูรณ์ถูกต้อง และเมื่อมีผู้เรียนเกิดการเรียนรู้แล้วได้นำเอาสิ่งที่ได้เรียนรู้ไปใช้อยู่เสมอ ก็จะทำให้เกิดการเรียนรู้มั่นคงถาวรขึ้น หรืออาจกล่าวได้ว่าเมื่อได้เรียนรู้สิ่งใดแล้วได้นำไปใช้อยู่เป็นประจำ ก็จะทำให้เกิดความรู้คงทนและไม่ลืม และในทางกลับกันเมื่อผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้แล้วแต่ไม่ได้นำความรู้ไปใช้หรือไม่เคยใช้ย่อมทำให้การทำกิจกรรมนั้นไม่ดีเท่าที่ควรหรืออาจทำให้ความรู้นั้นลืมเลือนไปได้

               4. การเรียนรู้แบบปฏิบัติการ (Active Learning  :  A) หมายถึง การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างทักษะปฏิบัติและความคิดสร้างสรรค์การออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่  2 ตามหลักการเรียนรู้แบบปฏิบัติการ ซึ่งเปิดโอกาสให้นักเรียนได้มีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมมากที่สุด บทบาทของผู้เรียนเปลี่ยนจากการเป็นผู้รับความรู้มาเป็นผู้สืบเสาะหาความรู้จากการลงมือปฏิบัติจริงในขณะที่ครูเปลี่ยนบทบาทจากการเป็นผู้ให้ความรู้มาเป็นผู้คอยอำนวยความสะดวกและช่วยเหลือผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้    

               5. การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning  :  C) การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างทักษะปฏิบัติและความคิดสร้างสรรค์การออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์  ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่  2 ที่เน้นการเรียนรู้ร่วมกันแบบกลุ่มเล็กและกลุ่มใหญ่ สมาชิกทุกคนในกลุ่มมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ แลกเปลี่ยนความคิดเห็น ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน ร่วมกันคิดและแก้ปัญหาหลักการนี้มีพื้นฐานมาจากแนวคิดของหลักการเรียนรู้แบบร่วมมือ

 

 

 รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ SCTAC MODEL
 ตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้แบบ SCTAC MODEL


คำบรรยายใต้ภาพ

 

 
กำลังแสดงหน้าที่ 1 จากทั้งหมด 0 หน้า [หน้าถัดไปคือหน้าที่ 2] 1
 

 
เงื่อนไขแสดงความคิดเห็น
1. ทุกท่านมีสิทธิ์แสดงความคิดเห็นได้อย่างอิสระเสรี โดยไม่ใช้ถ้อยคำหยาบคาย ไม่กล่าวพาดพิง และไม่สร้างความแตกแยก
2. ผู้ดูแลระบบขอสงวนสิทธิ์ในการลบความคิดเห็น โดยไม่ต้องชี้แจงเหตุผลใด ๆ ต่อเจ้าของความคิดเห็นนั้น
3. ความคิดเห็นเหล่านี้ ไม่สามารถนำไปอ้างอิงทางกฎหมาย และไม่เกี่ยวข้องใด ๆ ทั้งสิ้นกับคณะผู้จัดทำเว็บไซต์

ชื่อ :

อีเมล์ :

ความคิดเห็นของคุณ :
                                  

              * ใส่รหัสจากภาพที่เห็นลงในช่องด้านล่าง และใส่คำตอบจากคำถาม เพื่อยืนยันการส่งความเห็น
  และสำลีสีอะไร
    

          ข้อความที่ท่านได้อ่าน เกิดจากการแสดงความคิดเห็นโดยสาธารณชน ซึ่งไม่สามารถตรวจสอบได้ว่าชื่อผู้เขียนที่้เห็นคือชื่อจริง และข้อความที่เห็นเป็นความจริง ผู้อ่านจึงควรใช้วิจารณญาณในการกลั่นกรอง และถ้าท่านพบเห็นข้อความใดที่ขัดต่อกฎหมายและศีลธรรม หรือเป็นการกลั่นแกล้งเพื่อให้เกิดความเสียหายต่อบุคคล หรือหน่วยงานใด กรุณาส่ง email มาที่ boyoty999@google.com  เพื่อให้ผู้ดูแลระบบทราบและทำการลบข้อความนั้นออกจากระบบต่อไป ขอขอบพระคุณล่วงหน้า มา ณ โอกาสนี้